1. Предложений сразу несколько, дабы не создавать множество тем:
1) Убрать ID при осмотре персонажа.
Это удобно для быстрого использования КПК, но это идет во вред отыгровок взаимодействия и реализму. Думаю не стоит расписывать, почему сталкер может сказать "щас добавлю тебя в КПК" без вопроса на подобе "щас скину данные"
2) Изменение поведения мутантов.
В зоне все мутанты являеются опасными и запросто могут убить человека. Проблема в том, что тут они как "киллеры убийцы" можно сказать ваншотят всё и вся. У жертвы должен быть шанс убежать от мутанта, если тот его приследует (скорость мутанта должна быть приблезительно равна к скорости человека. Может быть чуть больше). Так же от многих мутантов можно забраться на возвышенности, дабы те не могли напасть.
3) По каким стандартам пишется экономика никому кроме Тейлора не понять, но в зоне предметы не могут стоит столько, сколько стоют сейчас. Обрезанный ТОЗ стоит около 12.000 рублей, а та же обрезанная Мосина стоит около 50.000 рублей. Если вдаваться в реалии сюжета сталкера, то можно понять, что тут толпами гибнут люди. Со снаряжением и теми же пушками. Мародер пробежался по территории где погиб отряд с Мосинами и он заработал на этом +-150.000 рублей только на пушках. Зона это место, где легко заработать деньги, но так же и просто потерять жизнь в этих местах. Если игровая сессия планируется, как РПГ (поднятие материального состояния персонажа), а не РП, значит данный пункт будет не актуален. На данный момент цены на предметы мредназначены для РПГ-мода, в котором целью является постоянный гринд с целью получения снаряжение лучшего класса.
4) Минералка не выводит радиацию
5) Простота посещения многих северных локаций.
На данный момент посешение локаций является обычным делом для любого новичка. Лиж бы были деньги на переход. Во все северные точки попасть крайне трудно из-за особенностей тамошних преград зоны. Будь те же мутанты, радиация, аномалии и т.п. Например: для перехода со свалки в бар требуется иметь хоть какой-то противогаз или защиту от радиации, дабы не облучиться и не погибнуть по пути. Если у сталкера нет подходящего снаряжения для перехода, знаяит его либо не пропускает система, либо он попросту имеет высокий шанс погибнуть там, а если не погибнет, то появляется на той локации, куда шел, но с проблемами со здоровьем
2. Начну с плюсов:
+1) Повышение реализма
+2) Повышение логистики
+3) Повышение РП-отыгрыша от игроков
Минусы:
-1) Ущемление фармеров
-2) За любой мною написанный текст - автоматическое осуждение его
-3) Много читать (админы этого не любят)
3. Тоха Доцент [1009]
1) Убрать ID при осмотре персонажа.
Это удобно для быстрого использования КПК, но это идет во вред отыгровок взаимодействия и реализму. Думаю не стоит расписывать, почему сталкер может сказать "щас добавлю тебя в КПК" без вопроса на подобе "щас скину данные"
2) Изменение поведения мутантов.
В зоне все мутанты являеются опасными и запросто могут убить человека. Проблема в том, что тут они как "киллеры убийцы" можно сказать ваншотят всё и вся. У жертвы должен быть шанс убежать от мутанта, если тот его приследует (скорость мутанта должна быть приблезительно равна к скорости человека. Может быть чуть больше). Так же от многих мутантов можно забраться на возвышенности, дабы те не могли напасть.
3) По каким стандартам пишется экономика никому кроме Тейлора не понять, но в зоне предметы не могут стоит столько, сколько стоют сейчас. Обрезанный ТОЗ стоит около 12.000 рублей, а та же обрезанная Мосина стоит около 50.000 рублей. Если вдаваться в реалии сюжета сталкера, то можно понять, что тут толпами гибнут люди. Со снаряжением и теми же пушками. Мародер пробежался по территории где погиб отряд с Мосинами и он заработал на этом +-150.000 рублей только на пушках. Зона это место, где легко заработать деньги, но так же и просто потерять жизнь в этих местах. Если игровая сессия планируется, как РПГ (поднятие материального состояния персонажа), а не РП, значит данный пункт будет не актуален. На данный момент цены на предметы мредназначены для РПГ-мода, в котором целью является постоянный гринд с целью получения снаряжение лучшего класса.
4) Минералка не выводит радиацию
5) Простота посещения многих северных локаций.
На данный момент посешение локаций является обычным делом для любого новичка. Лиж бы были деньги на переход. Во все северные точки попасть крайне трудно из-за особенностей тамошних преград зоны. Будь те же мутанты, радиация, аномалии и т.п. Например: для перехода со свалки в бар требуется иметь хоть какой-то противогаз или защиту от радиации, дабы не облучиться и не погибнуть по пути. Если у сталкера нет подходящего снаряжения для перехода, знаяит его либо не пропускает система, либо он попросту имеет высокий шанс погибнуть там, а если не погибнет, то появляется на той локации, куда шел, но с проблемами со здоровьем
2. Начну с плюсов:
+1) Повышение реализма
+2) Повышение логистики
+3) Повышение РП-отыгрыша от игроков
Минусы:
-1) Ущемление фармеров
-2) За любой мною написанный текст - автоматическое осуждение его
-3) Много читать (админы этого не любят)
3. Тоха Доцент [1009]